2024년은 국내적으로도 게임과 관련한 이슈가 많은 한해 였습니다. 기존의 배틀그라운드
및 MMORPG
뿐만 아니라, 독자적인 시나리오를 갖고서 제한된 플레이를 즐길수 있는 콘솔게임
들에 대한 뉴스가 일반인에게도 널리 알려지게 되었습니다. 대표적인 예가 P의 거짓
,스텔라 블레이드
그리고 검은 오공
이 있습니다.
개인적으로 영화 감상을 취미로 갖고 있어서 관련 리뷰등을 자주 작성했던 저에게는, 이 책을 통해서 게임 시나리오
라는 부분이 어렵지 않게 접근할 수 있어서 좋았습니다.
총평
이 책은 게임 프로젝트 기획자
가 되고 싶은 분들을 위하여, 기획 환경을 경험할 수 있도록 잘 구성된 책 입니다.
이 책을 다 읽기 전까지는 영화같은 게임
이라는 이야기를 많이해서 그런지 둘이 상당히 비슷하다고 막연하게 생각했었는데, 게임 기획 및 시나리오
는 플레이어의 환경 및 제작환경의 분업화로 세부적인 부분에서 개념들을 명확하게 정의를 하고 이들의 관계등을 명확하게 정의를 해야 한다는 점에서, 마치 개발자가 프로젝트의 틀을 만들고, 세부적인 기능들에 대한 정의를 구체적으로 문서로 정의를 한 뒤에 개발작업을 진행하여야 하는 것과 상당히 닮아 있음을 느겼습니다.
개정판에서 보완되었으면 하는 내용
게임개발 기획
작업에 대하여 앞에서 이야기 한 것처럼 세부적인 내용들을 정리하는 내용으로 책의 내용 중간 중간에 위의 사진과 같이 표로서 내용들의 관계 및 예시들이 잘 정리되어 있어서 이해하기가 좋았습니다.
이러한 장점을 잘 살려서 책의 전체적인 주요 목차와 이들의 관계를 Mind Map 형식이거나, 표로 정리한 내용을 맨 뒤의 부록으로 정리가 되어 붙어 있다면, 개별 설명하는 부분을 읽어 나아갈 때 독자가 해당 챕터의 주요 개념의 상호작용 및 관계를 잘 이해할 수 있을 것이라고 생각 합니다.
내용에 대한 리뷰
게임개발 기획
을 읽으면서 직전에 리뷰 했었던 소프트웨어 설계의 정석
과 상당히 많은 부분이 닮아있다는 생각을 하게 되었습니다. 아래의 내용은 캐릭터에 관련하여 정리한 표의 예시 입니다. 이처럼 게임 개발작업에 필요한 내용들과 각각의 내용에 대한 개괄적인 설명 후 아래와 같은 그래프 및 표의 형태로 내용을 정리하는 방식으로 내용이 구성되어 있었습니다.
게임개발 및 시나리오
와 관련한 실무작업 경험이 전무한 저에게도 전체적인 내용을 이해하는 데는 어려움은 없었습니다. 그리고 게임개발 및 시나리오
를 기획할 때 상세한 부분에 대해서도 구체적인 설계내용 및 구체적으로 정리한 내용을 기록하면 된다는 것을 구체적인 내용으로 확인 할 수 있었습니다.
그리고 차 후 개정판에서는 개정판에서 보완되었으면 하는 내용
챕터에서 말씀드린 것처럼 전체적인 큰 얼계들의 관계에 대해서도 표로 정리가 된다면 이 내용을 참고하면서 세부내용에 대해서도 관계를 이해하는데 큰 도움이 되어줄 것이라고 생각 합니다.
마치며
이 책을 처음 받았을 때, 생각보다 얇고 페이지도 336 Page 로 작고 얇아서 만만하게 생각하고 읽기 시작했지만 생각보다 세부적인 내용까지도 설명하고 있어서 좋았지만, 반대로 그 때문에 게임 시나리오의 기획
작업이 얼마나 방대한 부분까지 구체적으로 개념들을 정의한 뒤 명확하게 기록을 해야 하는가에 대해서도 막연한 두려움이 생기게 되었습니다.
이러한 두려움이 생겼다는 것은, 역설적으로 저자가 그만큼 읽기 쉽고, 상세한 내용까지 설명하고 있는지를 알 수 있었습니다. 코로나 전까지는 국내 저자가 쓴 책보다는 어느정도 인정받은 외국의 IT 및 개발관련 도서를 선호하던 시절이 있엇습니다. 하지만 지금은 오히려 번역서는 번역작업으로 의미의 외곡 및 바로 적용하기엔 시기적으로 뒤떨어지는 느낌이 있는반면, 국내 저자가 작성한 책이라면 의미의 외곡은 전혀없고, 실제 취업준비를 하시는 분들에게는 번역서 보다는 국내 저자의 책이 훨씬 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다.
게임과 관련한 직업을 준비하고 계시거나, 게임 개발에 대해서도 궁금한 부분이 많았던 분들이라면 이 책은 훌륭한 길잡이가 되어줄 것입니다.
※ 본 리뷰는 IT 현업개발자가, 한빛미디어 책을 제공받아 작성한 서평입니다.